In gesprek met Todd Howard, het genie achter Fallout 76

In de gameswereld zijn vele talentvolle mensen dag in, dag uit bezig met het maken van de meest toffe games. Sommigen zijn net begonnen, terwijl anderen al meer dan twintig jaar in de industrie werken. Eén van die veteranen is Todd Howard, die nu werkt aan Fallout 76.

Sinds het midden van de jaren negentig werkt de beste man bij Bethesda Game Studios en heeft hij gewerkt aan games als The Elder Scrolls Morrowind, Oblivion en Skyrim. Ook was hij verantwoordelijk voor Fallout 3 en 4 en nog vele andere games. Tijdens het jaarlijkse Gamelab-evenement in Barcelona kreeg hij dan ook terecht een mooie lifetime achievement award voor zijn aandeel in de gamesindustrie. Daar was hij maar al te blij mee.

Fallout 76

Na die uitreiking krijgen wij de kans om even met hem te zitten en te praten over de games waar hij mee bezig is. Fallout 76 is de nieuwste game van Bethesda, waar Todd voor een groot deel verantwoordelijk voor is. Daarnaast werkt hij ook nog aan de Elder Scrolls Blade, wat een Elder Scrolls-ervaring op de smartphone moet gaan worden.

Fallout 76 is ontstaan uit een idee dat jullie hadden voor Fallout 4, waar jullie een multiplayer-component aan toe wilden voegen. Hoe concreet waren die plannen destijds?

Todd: Het was vooral een idee dat op papier stond. We dachten na over wat we zouden doen als we een multiplayermodus zouden gaan maken. Het was dus nog niet heel erg concreet.

Toen we echter de kans kregen om te werken met BattleCry Studios, wat later Bethesda Austin werd (een studio die veel ervaring heeft met onlinegames en lang heeft gewerkt aan de titel BattleCry, dat nooit is uitgekomen), gingen we kijken naar een prototype. Toen die prototype werkte en we het gingen spelen, wisten we dat het werkelijkheid kon gaan worden.

Fallout 76

BattleCry Studios was lang bezig met BattleCry. Zou Fallout 76 kunnen zijn ontstaan als BattleCry was afgemaakt en zou worden zijn uitgebracht?

Todd: Ik was niet betrokken bij de keuze om de game te schrappen natuurlijk, maar toen die keuze was gemaakt, hebben we snel contact gelegd. Ze werkten overigens eerst aan de Doom-multiplayer en daarna begonnen ze met de Fallout 76-plannen.

Was het een lastige keuze om een multiplayer-game te maken van Fallout 76 nadat je zo bekend staat om het maken van singleplayergames?

Todd: Het was behoorlijk lastig. Alles dat we ooit hebben gedaan kon eigenlijk overboord. Je moet immers rekening houden met een wereld waarin je de mogelijkheid hebt om andere spelers tegen te komen. Vanuit die gedachte moet je de wereld gaan opbouwen, bedenken hoe quests lopen, wat je met de vijanden doet en ga zo maar door. Het was dus allemaal anders.

Het draait eigenlijk allemaal over de spanning van een andere speler ontmoeten. Wat doe je dan? Zwaai je vriendelijk en probeer je samen te gaan werken? Of begin je gelijk met schieten?

Fallout 76 beta

Als je het op deze manier beschrijft, dan lijkt Fallout 76 bijna op een experiment zoals in de Vaults in de wereld van Fallout worden gedaan. (FYI de verschillende Vaults in de verhalen zijn stuk voor stuk gebruikt voor experimenten en om te kijken hoe mensen daarop reageren)

Todd: Ja, zo kun je bijna zeggen dat Vault 76 een control Vault is en de game een experiment is over hoe spelers met elkaar interactie hebben.

Eén van de dingen die jullie tijdens de onthulling van Fallout 76 naar buiten hebben gebracht is dat de map vier keer zo groot is in vergelijking met Fallout 4. Maar wat betekent dat voor beschikbare content?

Todd: Je zult niet vier keer zoveel content krijgen. Er is meer content, maar het is wat meer verdeeld. We hebben dit gedaan om spelers meer ruimte te geven, zodat je niet op elkaars lip zit. Daarnaast speelt de game zich af in West-Virginia en daar zijn veel bergen, waar we ook ruimte voor wilden maken.

Fallout 76

West-Virgina is niet echt een plek die in het verhaal niet heel erg geraakt wordt door nukes. Is de wereld daardoor groener in vergelijking met andere games in de serie?

Todd: Ja, we wilden de speler het gevoel geven dat ze zich begeven in een nieuwe wereld. Er zijn wel plekken die genuked zijn, maar niet zo veel als bij andere games.

Is er een main-quest zoals in de vorige games, die als rode draad door de game loopt?

Todd: Ja, die is er. Het draait daarbij voornamelijk om de Scorch Beasts. Dit zijn een soort enorme vleermuizen die rondvliegen en de wereld infecteert. Het is aan jou om te bepalen hoe je daar mee omgaat.

Als je lol hebt gehad met oude Fallout-games, maar niet veel hebt met online games, is dit dan nog steeds een game voor jou?

Todd: Ik kan natuurlijk voor iedereen spreken. Maar ik denk wel dat Fallout 76 een game gaat zijn waar fans veel typische Fallout-dingen in zullen zien. Als je van ontdekken houdt, het systeem van je personage verbeteren interessant en je kunt nog steeds op je radar dingen zien en daar dan naar toe gaan.

­Het heeft bekende mechanics, maar het is net wat anders.

Fallout 76

Hoe werkt het traden met andere spelers in de game?

Todd: Het werkt een beetje hetzelfde als bij een verkoper. Je kunt allebei items selecteren die je wilt gaan ruilen of verkopen. En daar kun je prijzen aan hangen. En dan kan de andere speler bepalen of hij of zij dat wilt kopen.

Kun je makkelijk andere, onbekende spelers joinen en samen quests gaan doen?

Todd: Ja. Je kunt in de wereld via een menu zien wie zich op die server bevindt en waar ze zich bevinden. Dan kun je vragen om elkaar te joinen. Maar ook zullen spelers soms elkaar gaan beschieten.

Waarom zou je andere spelers gaan aanvallen? Wat heb je er als voordeel aan?

Todd: Het is een soort uitdaging. Het moet voldoening geven om de andere te verslaan. Als iemand jou beschiet, dan krijg je een melding van dat een bepaalde speler op je knalt en zie je vervolgens een soort van beloning die je krijgt als je besluit om terug aan te vallen.

Fallout 76

Is er nog steeds een V.A.T.S.-systeem? (Dat is het systeem waarbij je de tijd kunt vertragen en kunt kiezen op welk lichaamsonderdeel je wilt schieten)

Todd: Ja, dat zit er in, maar het is nu real-time. Het werkt hetzelfde, maar gaat nu sneller.

Wat is de verwachting van jou van de beta? Is dat iets waar jullie iets van kunnen leren of is het gewoon een tool om de pre-orders omhoog te krijgen?

Todd: Het pre-order aspect van de beta heeft twee elementen. Enerzijds kun je door middel van toegang via de pre-order er voor zorgen dat de juiste spelers mee kunnen doen. Anderzijds is het een mooie beloning voor fans die vertrouwen in ons hebben.

En de beta is ook wel bedoeld om fouten op te lossen. Misschien dat die problemen niet gelijk gefixt zijn wanneer de game uitkomt, maar wel snel daarna. We verwachten dat we tijdens de launch gewoon wat problemen hebben, want dat heeft bijna elke online game. We staan er echter klaar voor om problemen te tackelen.

Fallout 76

Wat betreft de end-game. Ik heb begrepen dat je nukes kunt lanceren en dat dat gebied dan een zogenaamde high-end gebied wordt, waar je speciale gears, wapens en vijanden tegenkomt. Is dat het enige?

Todd: Er is meer. De nukes zijn onderdeel van de main-quest en wanneer zij in een bepaald gebied terechtkomen, dan is dat maar een paar uur een speciaal gebied. Er zijn nog meer high-levels evenementen, maar daar houden we nog even onze mond over.

U werkt al meer dan twintig jaar bij hetzelfde bedrijf. Wat geeft u voldoening?

Todd: Het is een mix tussen de mensen waar ik mee werk en het feit dat ik aan prachtige games mag werken. Daarnaast is Bethesda als onderdeel van Zenimax Studios een bedrijf dat niet op de beurs genoteerd is, waardoor ik behoorlijk wat vrijheid heb.

Wanneer wij een game bedenken, dan is de kans groot dat we het mogen maken. Bovendien maken we grote games, waarbij iedere ontwikkelaar zijn eigen steentje aan bijdraagt en verantwoordelijkheid heeft. Op die manier kun je ook trots zijn op hetgeen wat jij hebt gebracht.

Je hebt in meer dan twintig jaar tijd Bethesda zien groeien naar het bedrijf hoe dat nu is. Vroeger maakten jullie één game in ongeveer vier jaar tijd, nu pompen jullie meerdere games per jaar er uit. Hoe voelt dat?

Todd: Ik was er toen er twintig mensen werkten. Nu werken er ongeveer 1700 mensen in alle verschillende studios. Ondanks dat het zo groot is, kunnen werknemers nog steeds veel vrijheid genieten. Ik denk dat we nu de grootste onafhankelijke ontwikkelaar zijn.

Dan even over Elder Scrolls Blades. Ik hou er van om games op mijn smartphone te spelen, maar de games maken mijn telefoon snel zo heet, waardoor het eigenlijk niet prettig is. Is dat iets waar jullie rekening mee houden?

Todd: We gaan proberen om de game zo goed mogelijk te optimaliseren, zodat hij op meerdere modellen werkt. Ik denk echter wel dat het een game gaat zijn die veel vraagt van je smartphone, waardoor het een impact gaat hebben.

Na de lancering zullen we echter gaan proberen om alles te optimaliseren, zodat het een minder groot beroep doet op je batterij.

De combat van de game, is dat een beetje vergelijkbaar met Infinity Blade?

Todd: Het vechtsysteem van Elder Scrolls Blades is wat actiever. Je zwaard volgt je vinger die je over het scherm sleept. Timing is daarbij erg belangrijk om effectief aan het werk te gaan. Dat is het geen waar de meeste tijd in is gaan zitten. We denken dat iedereen het binnen een paar minuten door hebt, maar daarna moet het nog wel fijn zijn om te doen als je het vele uren hebt gespeeld. Ik denk dat we dat goed voor elkaar hebben.

Hoe voelt het om met Blades een Elder Scrolls-game op de smartphone te brengen. Is het een ‘pet-project?’

Todd: Ik heb me altijd afgevraagd waarom er geen Dungeon-RPG op de telefoon is. Er zijn er wel een paar, maar geen enkele zit er goed uit, heeft diepgang en speelt lekker. Dus met dat in het achterhoofd zijn we deze game gaan maken. De meeste games die we maken maken we in de basis voor onszelf. En met een game als deze hebben we de kans om veel gamers kennis te laten maken met de serie. Zo is Fallout Shelter door 120 miljoen gebruikers gedownload.

Ik ben er erg blij en kijk uit naar de release.

Elder Scrolls Blades is een free-to-play-game en ik snap dat je er als ontwikkelaar geld mee wil gaan verdienen. Maar hoe ga je dat doen?

Todd: Er zijn veel manieren om vandaag de dag een goed free-to-play-systeem te brengen. Met Fallout Shelter hebben we een licht systeem gebracht, waarbij je vooral dingen sneller kan laten gaan wanneer je betaalt. Je kunt in Elder Scrolls Blades altijd blijven spelen, je hoeft nooit ergens op te wachten.

Eén van de elementen die we nu monetizen is loot. De beste loot vind je in speciale kisten. Deze kisten hebben een timer. Wanneer die op nul staat, dan kun je de kist openen. Als je dat gelijk wilt doen, dan kun je daarvoor betalen. Je kunt echter ook gewoon door blijven spelen, terwijl die timer op de achtergrond wegtikt.

Dank u voor uw tijd en succes met de ontwikkeling van uw games.

Todd Howard 4

Fallout 76 komt op 14 november uit en verschijnt dan op de PlayStation 4, Xbox One en pc. Wil je meer lezen over gaming? Bekijk dan hier ons overzicht.

Reageer op artikel:
In gesprek met Todd Howard, het genie achter Fallout 76
Sluiten