De eeuwige toekomstdroom: wat er moet gebeuren voor virtual reality mainsteam wordt

We krijgen al jaren te horen dat virtual reality de toekomst van technologie is. Maar waarom zit je dit artikel dan niet met een virtual reality headset te lezen? Daarom proberen we de vraag te beantwoorden: wat is er nodig om virtual reality mainstream te maken?

Waar blijft de glorieuze toekomst die virtual reality ons gaat bieden?

Al vanaf de jaren tachtig ziet men virtual reality als de toekomst van consumententechnologie. Van Nintendo’s Virtual Boy tot de iGlasses: bedrijven willen ons al decennia een andere wereld in laten stappen. Toch hebben we niet allemaal een virtual reality headset in huis. Ondertussen loopt wel iedereen met een smartphone rond.

Virtual Reality
De Nintendo Virtual Boy

Sterker nog, augmented reality werd vorig jaar wel in een klap mainstream. Pokémon Go groeide uit tot een waar fenomeen. Een spelletje dat je gewoon op elke smartphone kunt spelen, zonder brillen die honderden euro’s kosten. Tim Cook bestempelde augmented reality niet voor niks als de volgende grote techrevolutie. De Apple iPhone 8 is al een grote stap in die richting.

Is virtual reality een geflopte toekomstdroom die enkel in science fiction films weet te overtuigen?

Is virtual reality passé? Een geflopte toekomstdroom, die enkel in science fiction films weet te overtuigen? Welnee. Er moet echter nog een hoop gebeuren voordat de technologie mainstream wordt. Dat is de vraag: hoe kan virtual reality echt een onderdeel worden van iedereen’s leven?

Laten we eerst eens kijken naar de huidige markt. Hoeveel consumenten hebben al een virtual reality headset aangeschafd? Dan hebben we het over de vijf grote headsets van dit moment: de Samsung Gear VR, Sony Playstation VR, HTC Vive, Oculus Rift en natuurlijk Google’s Daydream View.

Virtual reality
De Samsung Gear VR

In totaal zijn er 7.7 miljoen exemplaren van die virtual reality headsets gekocht door consumenten. Dat blijkt uit onderzoek van SuperData Research. Aan het einde van dit jaar blijft de teller waarschijnlijk op 15.9 miljoen exemplaren steken. Niet slecht, maar dat zijn niet de cijfers die je met een mainstream technologie associeert. Verre van zelfs, al helemaal als ander onderzoek erop wijst dat die consumenten er weinig mee doen.

Aan het optimisme van techgiganten zal het in ieder geval niet liggen. Men strooit met grootste getallen: op dit moment is het een industrie van 3.7 miljard dollar, maar analisten voorspellen dat die waarde tot 28.3 miljard in 2020 zal stijgen. En daar blijft het niet bij, want in 2026 is het volgens hen een markt van 38 miljard. Toch staan we niet allemaal in de rij.

Facebook probeert daar al een aantal jaar verandering in te brengen. Het sociale netwerk heeft zijn eigen VR platform, Facebook Spaces. De kans is groot dat je er nog nooit van hebt gehoord, maar honderden medewerkers werken er dagelijks aan. De online gigant kocht in 2012 Oculus voor maar liefst drie miljard dollar. Onlangs werd de prijs van de Oculus Rift verlaagd tot 398 dollar.

Facebook probeert dus stappen te zetten, maar dat zegt niet dat de technologie rijp is voor mainstream succes. Sterker nog, eerder dit jaar wees Facebook CEO Mark Zuckerberg op het tegenovergestelde. Hij waarschuwde investeerders dat het nog wel tien jaar kan gaan duren voordat elke consument met virtual reality aan de slag gaat, en er flink verdiend kan gaan worden. Ook niet geheel onbelangrijk.

Virtual reality
Mark Zuckerberg met de Oculus Rift

We staan dus nog maar aan het begin. Geduld is het sleutelwoord. In een verbonden wereld is dat lastig om te aanvaarden. Het voelt alsof we al tig jaar nieuws lezen over de Oculus Rift, maar dat komt vooral doordat we in een bubbel zitten. Virtual reality is vet, waardoor de media (ook wij dus) er gretig over schrijven. Ook techgiganten maken je graag wijs dat hun product de toekomst is.

Toch is dat dus niet het geval. Pas de volgende productgeneratie, of de generaties daarop zullen je buren, ooms, leraren en andere doorsnee consumenten bereiken. Oké, fair enough, maar wat moet er in de komende tien jaar dan nog gaan gebeuren? Hoe kan virtual reality mainstream worden?

Virtual reality is ontzettend prijzig

Virtual reality headsets zijn duur. Voor de HTC Vive betaal je op het moment van schrijven nog steeds rond de 899 euro. En vergis je niet, want dan ben je nog niet eens klaar. Je hebt immers ook nog een krachtige computer nodig. De Playstation VR kost met zijn 400 euro al een stuk minder, maar ook dan moet je een Playstation 4 hebben staan.

Pokémon Go
Pokémon Go

Vergelijk dat met een potje Pokémon Go, en het verschil is schrijnend. Sure, daar heb je ook een smartphone voor nodig, maar die hebben we allemaal al. De Gear VR en Daydream View zijn dan ook een uitkomst. Helaas boet je dan significant in qua gebruikservaring. Met een klein budget kun je dus nog niet winnen als consument.

De komende jaren gaat daar ongetwijfeld verandering in komen. Consoles en computers worden steeds sterker. Straks kun je ook met een mid-range of zelfs low-end computer virtual reality games spelen. Vergelijk het met laptops: je kunt ook op een goedkopere laptop Photoshoppen. Ja, er zijn modellen beschikbaar die tig keer zo duur zijn, maar die heb je niet per se nodig.

De overtuigende wauw-factor van virtual reality kun je niet zomaar overbrengen.

Op dit moment geldt dat wel voor virtual reality headsets: je hebt peperdure hardware nodig. Dit is echter gelukkig een probleem dat zichzelf de komende jaren op zal gaan lossen. Daarvoor zullen fabrikanten ook in hun eigen buidel moeten tasten.

Virtual reality
De Playstation VR

Nintendo verkoopt zijn consoles bijna tegen kostprijs, om dat vervolgens weer ruimschoots terug te verdienen met de verkoop van spelletjes. Durven techgiganten ook dat soort risico’s te nemen als het om virtual reality gaat? Er is nog niet een definitief ecosysteem waarmee iedereen aan de slag gaat.

Men moet virtual reality ervaren

Dit is een van de grootste problemen van virtual reality: je moet het ervaren. Komt er een nieuwe Call of Duty uit? Dan check je een filmpje van een Youtuber die een level speelt. Dan heb je meteen een goed beeld van wat voor game het is.

De overtuigende wauw-factor van virtual reality kun je niet zomaar overbrengen. Daarvoor moet jij als consument in die stoel zitten, met de headset op je hoofd. En het liefst met alle grote VR headsets van dat moment, want hoe weet je anders welke beter is?

Virtual reality
Nintendo zei het al in de jaren negentig: je moet het ervaren

De mainstream massa heeft geen idee wat virtual reality is, of denkt aan science-fiction films. Het is nog echt een niche waarmee meer consumenten kennis moeten maken. Ook op dit gebied worden al grote stappen gezet. In Nederland vind je bijvoorbeeld in veel Pathé bioscopen een Playstation VR setup.

Binnenkort is dat hopelijk ook het geval bij je lokale speelgoedwinkel. Het blijft echter een flinke en prijzige drempel die fabrikanten over moeten. Aan de andere kant: dat geldt andersom net zo goed voor de consument. Waarom zou de consument risico nemen?

Virtual reality headsets zijn lomp en onhandig

Virtual reality headsets zijn ontzettend lomp. Dat kunnen we zeker stellen. Ze zijn niet alleen zwaar, maar zitten ook vaak vast aan computers, hebben veel updates nodig en vergen handigheid van de consument. De doorsnee consument heeft daar helemaal geen trek in. Die wil zijn headset uit de doos halen, in zijn computer pluggen en beginnen met spelen.

Allemaal leuk en aardig, maar hoe nabij is die toekomst?

We zitten nog maar in de eerste generatie van virtual reality voor consumenten. Dat soort problemen zullen de komende jaren ongetwijfeld gaan verdwijnen. Fabrikanten polijzen hun hardware en software, en innovatie doet de rest. Althans, als we specialisten moeten geloven.

In de toekomst lopen we volgens hen rond met virtual reality brillen die niet van normale brillen te onderscheiden zijn. Allemaal leuk en aardig, maar hoe nabij is die toekomst? Op de korte termijn vormen op zichzelf staande headsets al een oplossing. Ja, je boet als consument dan in qua grafische pracht en praal, maar ook op dat gebied gaat veel veranderen.

Ontbytes

Content is de sleutel tot succes

Allright, qua hardware is er dus nog een hoop werk aan de winkel. Hetzelfde geldt echter ook voor software, en dat is vooral een imagoprobleem. De focus rondom virtual reality lag vooral aan het begin op gamers. Dat zijn immers de consumenten die veel geld uitgeven aan het nieuwste van het nieuwste. De early adaptors die de markt op gang kunnen brengen.

Dat laatste stapje zal gezet moeten worden met een echte killer app.

Per definitie heb je echter meer dan dat nodig om een productcategorie mainstream te maken. De boodschap dat virtual reality veel meer dan gamen is, moet de consument nog bereiken. Hollywood experimenteert al met virtual reality films. Uiteindelijk is dat waarom virtual reality in science fiction zo overtuigend is: je zet een bril op, en je stapt je eigen wereld in. Niet alleen een wereld waarin je iedereen overhoop schiet, maar een wereld voor iedereen. Ook voor je moeder en voor je opa.

Virtual reality

Content is de sleutel tot succes. Ja, de eerdergenoemde factoren zijn de komende jaren essentieel. Maar dat laatste stapje, dat zetje over de drempel zal gezet moeten worden met een echte killer app. De Pokémon Go voor VR. De app waardoor men denkt: “Wauw, dat wil ik ook!”

En dat ze dan als ze het opzoeken niet ontmoedigd worden door een te hoge prijs of lompe hardware, maar verrast worden door een slick product voor de massa. Een hebbeding voor iedereen. Dat is nog maar het begin. Dan zal content ervoor moeten zorgen dat we die bril ophouden, en virtual reality een belangrijk onderdeel wordt van ons leven. Kijk jij ernaar uit?